Descripción
Guia de como funciona el Event Item Bag.
Section 2
BagUseEffect = 1
BagUseEffect = 3
USO:
Ejemplo del ItemRate, si ponemos 60, tendrá la posibilidad de que 60 salga un item y 40 salga zen.[/hide]
Section 3
USO:
BagIndex = 0, DropRate 10000, MapNumber = 52 // Blood Castle 8
BagIndex = 0, DropRate 5000, MapNumber = * // Todos los demás
Aquí en este ejemplo podemos ver que el drop rate es 100% si tiramos el objeto en el mapa de Blood Castle 8, y en los demás mapas solo tiene 50% de que salga ese ítem. Que significa esto que puedes tener diferentes probabilidades de que caiga el objeto dependiendo del Mapa en donde lo tire.
OTRA FORMA DE USO:
BagIndex = 0, DropRate 10000, MapNumber = 52 // Blood Castle 8
BagIndex = 1, DropRate 10000, MapNumber = * // Todos los demás
Aquí en este ejemplo podemos ver que en el mapa puede caer los objetos asociados al BagIndex = 0 en el mapa de Blood Castle 8, y en los demás mapas cae todo los objetos asociados al BagIndex = 1. Qué significa esto, que puede tener diferente drop dependiendo del mapa en donde lo tires.[/hide]
Section 4
USO:
BagIndex=0 Section=8 SectionRate=9999 SetDropRate=5000 MinDropCount=2 MaxDropCount=4 DW=1 DK=0 FE=0 MG=0 DL=0 SU=0 RF=0
Section 8:
En este ejemplo podemos ver que, la seccion asociada es el 8, asi que creamos una seccion 8 y ponemos los items, la probabilidad de que salga el item de la seccion es del 99,99%, la probabilidad de que salga un ancient aleatorio es del 50,00%, y puede caer entre 2 a 4 items de forma aleatoria cuando lo tiremos al suelo, el drop esta asociado a unicamente a magos o Dark Wizard o DW.
Que se puede hacer con esto, puedes hacer drops especificos para una raza, por ejemplo para darkwizard quiero el drop asociado a la section 5, para el dark kinght quiero el drop asociado a la section 6, y asi.
NOTA: Recuerden que el programa lee de arriba para abajo.
Section 5 al 16
Guia de como funciona el Event Item Bag.
Section 2
Código:
ItemRate -> Probabilidad del 0 al 100 de que dropee un item, la probabilidad restante es drop de zen
MoneyDrop -> Cantidad de Zen a dropear, solo si el item drop es diferente de 100
BagUseEffect -> 0 = nada, 1 = Fireworks, 2 = Sonido de Medalla, 3 = Fireworks modo aura
RewardType -> 0 = Solo drop de items y zen, 1 = solo drop de Coins (WcC, WcP, GP), 2 = Ambos drops, item, zen, coins.
RewardCoin1 -> Cantidad de WcC
RewardCoin2 -> Cantidad de WcP
RewardCoin3 -> Cantidad de GP
BagUseEffect = 1
BagUseEffect = 3
USO:
Ejemplo del ItemRate, si ponemos 60, tendrá la posibilidad de que 60 salga un item y 40 salga zen.[/hide]
Section 3
Código:
BagIndex -> Va ligado al BagIndex de la seccion 4
DropRate -> Probabilidad del 0 al 10000 de que caiga un el BagIndex
MapNumber -> Mapa asociado al DropRate osea asociado a la probabilidad del drop del BagIndex. Este numero lo sacas de MuServer/Data/MapManager
USO:
BagIndex = 0, DropRate 10000, MapNumber = 52 // Blood Castle 8
BagIndex = 0, DropRate 5000, MapNumber = * // Todos los demás
Aquí en este ejemplo podemos ver que el drop rate es 100% si tiramos el objeto en el mapa de Blood Castle 8, y en los demás mapas solo tiene 50% de que salga ese ítem. Que significa esto que puedes tener diferentes probabilidades de que caiga el objeto dependiendo del Mapa en donde lo tire.
OTRA FORMA DE USO:
BagIndex = 0, DropRate 10000, MapNumber = 52 // Blood Castle 8
BagIndex = 1, DropRate 10000, MapNumber = * // Todos los demás
Aquí en este ejemplo podemos ver que en el mapa puede caer los objetos asociados al BagIndex = 0 en el mapa de Blood Castle 8, y en los demás mapas cae todo los objetos asociados al BagIndex = 1. Qué significa esto, que puede tener diferente drop dependiendo del mapa en donde lo tires.[/hide]
Section 4
Código:
BagIndex -> Esto está ligado al BagIndex del Section 3
Section -> Esta es la Section asociado y va del 5 al 16, osea el identificador donde estarán todos los objetos que se dropeará
SectionRate -> Probabilidad del 0 al 10000 de que salga el objeto de la seccion asociada
SetDropRate -> Probabilidad del 0 al 10000 de que salga el objeto en su forma ancient, sin importar si el ancient se encuentra dentro de la seccion o no, es totalmente aleatorio
MinDropCount -> Cantidad minima de objetos que pueden salir al tirar el objeto
MaxDropCount -> Cantidad maximo de objetos que pueden salir al tirar el objeto
DW, DK, FE, MG, DL, SU, RF -> 0 = Desactivado el drop para esa raza, 1 = Activado el drop para esa raza
USO:
BagIndex=0 Section=8 SectionRate=9999 SetDropRate=5000 MinDropCount=2 MaxDropCount=4 DW=1 DK=0 FE=0 MG=0 DL=0 SU=0 RF=0
Section 8:
Código:
8
07,018 0 0 * * 12 21 19 * * 0 //Grand Soul Helm
08,018 0 0 * * 12 21 19 * * 0 //Grand Soul Armor
09,018 0 0 * * 12 21 19 * * 0 //Grand Soul Pants
10,018 0 0 * * 12 21 19 * * 0 //Grand Soul Gloves
11,018 0 0 * * 12 21 19 * * 0 //Grand Soul Boots
end
En este ejemplo podemos ver que, la seccion asociada es el 8, asi que creamos una seccion 8 y ponemos los items, la probabilidad de que salga el item de la seccion es del 99,99%, la probabilidad de que salga un ancient aleatorio es del 50,00%, y puede caer entre 2 a 4 items de forma aleatoria cuando lo tiremos al suelo, el drop esta asociado a unicamente a magos o Dark Wizard o DW.
Que se puede hacer con esto, puedes hacer drops especificos para una raza, por ejemplo para darkwizard quiero el drop asociado a la section 5, para el dark kinght quiero el drop asociado a la section 6, y asi.
NOTA: Recuerden que el programa lee de arriba para abajo.
Section 5 al 16
Código:
ItemIndex -> Indice del item, donde antes de la coma es la seccion y despues de la coma es el indice de la seccion, donde obtenerlo en MuServer/Data/Item/Item
ItemLevel -> Esto esta ligado al item level del objeto, y por ejemplo algunos objetos pueden variar segun el item level, mas info en MuServer/Data/Item/ItemLevel
GradeCount -> Esto es como la durabilidad en caso de full durabilidad poner 0, en pociones la durabilidad funciona como la cantidad de objetos en stack
Option0 -> Nivel del Item, parecido al ItemLevel pero esto funciona en base a probabilidades, mas info en MuServer/Data/Item/ItemOptionRate
Option1 -> Probabilidad de tener Skill o Habilidad en el objeto, no aplica para staff o objetos diferentes de armas o escudos, mas info en MuServer/Data/Item/ItemOptionRate
Option2 -> Probabilidad de tener Luck o Suerte en el objeto, no aplica para objetos diferentes de armas, escudos y sets, mas info en MuServer/Data/Item/ItemOptionRate
Option3 -> Probabilidad de tener Opcion del Jewel of Life, no aplica para objetos diferentes de armas, escudos y sets, mas info en MuServer/Data/Item/ItemOptionRate
Option4 -> Probabilidad de agregar Opciones excellent, no aplica algunos objetos diferentes de armas, escudos y sets, evos, anillos, pendientes, digo algunos por que hay algunos que no tienen para poner full opciones, ejemplo los set Lucky, mas info en MuServer/Data/Item/ItemOptionRate
Option5 -> Probabilidad de que el objeto sea item ancient, no aplica para objetos diferentes de armas, escudos y sets, evos, anillos, pendientes, mas info en MuServer/Data/Item/ItemOptionRate
Option6 -> Probabilidad de que el objeto tenga sockets libres, no asignados, ojo con eso, mas info en MuServer/Data/Item/ItemOptionRate
Duration -> Fecha de expiracion medida desde el momento que se da el objeto, medida en milisegundos.
Comment -> Deben comenzar si o si con // para comentar y normalmente va el nombre del item pero pueden ponerle cualquier cosa.